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La realtà come un videogioco

Il potenziale sociale della gamification

Di Sabrina Galli 25/05/2026

Negli ultimi anni si sta sentendo parlare sempre più spesso di gamification. Questo termine (tradotto in italiano con Ludicizzazione) indica l’utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti partecipi di una qualche tipo di attività lavorativa o didattica, ma, anche, far interessare i clienti ai servizi offerti, per esempio, da un’azienda. In questo modo, il concetto di videogioco esce dai confini dell’intrattenimento, per diventare uno strumento utile nel lavoro, nell’educazione e persino nell’attivismo sociale. Per questo, ultimamente, sono stati molti gli studiosi che si sono incuriositi al tema, arrivando a chiedersi se i meccanismi così coinvolgenti che potessero, effettivamente, essere utilizzati per incentivare comportamenti positivi nella società, indirizzando l’energia investita nei meccanismi ludici verso la risoluzione di problemi reali.

Una delle figure che più ha riflettuto su questo tema è Jane McGonigal, autrice e game designer americana, da anni sostenitrice del pensiero che i videogiochi possano renderci “una versione migliore di noi stessi”. Come racconta Cesare Alemanni in un articolo pubblicato nel 2017 sulla rivista «Link Idee per la televisione», McGonigal è riuscita a ribaltare la convinzione, molto diffusa, secondo cui i videogiochi sarebbero una fuga dalla realtà, dimostrando che, al contrario, possano essere un allenamento alla collaborazione, alla resilienza e alla risoluzione dei problemi. Secondo la studiosa, infatti, i giochi funzionano perché riescono a ricreare aspetti che la vita quotidiana spesso non può offrire, come obiettivi chiari, feedback immediati, senso di progresso e partecipazione volontaria.   

È interessante notare come questa riflessione non sia poi così distante da alcune teorie pedagogiche ed elaborate da alcuni dei primi pedagogisti già nel corso del Novecento. Per esempio, per Jean Piaget il gioco era strettamente legato allo sviluppo cognitivo, e distinse diversi stadi ludici fondamentali per la crescita mentale e sociale dell’individuo. Maria Montessori, invece, definiva il gioco come il «lavoro del bambino», riconoscendo nell’esperienza ludica uno strumento concreto di apprendimento e scoperta del mondo. Al giorno d’oggi questi stessi principi sembrano riapparire ma attraverso i meccanismi del videogioco, all’interno di una cultura digitale e interattiva.

McGonigal è arrivata a sostenere che i videogiochi possano sviluppare quattro qualità fondamentali: ottimismo nell’affrontare le sfide, fiducia nella collaborazione, produttività derivata da una libera scelta e un sentimento di epicità delle proprie azioni. Basta osservare un videogioco online come World of Warcraft per capire il meccanismo: migliaia di persone coordinano strategie, condividono competenze e dedicano tempo ed energie a obiettivi comuni con una motivazione ben superiore di quella dimostrata, spesso, sul luogo di lavoro

Un altro esempio concreto è stato World Without Oil, gioco online ideato dalla stessa McGonigal nel 2007. Ambientato in un futuro in cui il petrolio è terminato, il progetto chiedeva ai partecipanti di immaginare strategie reali per sopravvivere alla crisi energetica, condividendo idee e soluzioni attraverso blog e piattaforme digitali. Migliaia di persone parteciparono contribuendo a formare una riflessione collettiva concreta sul futuro energetico del pianeta.

McGonial, con le sue riflessioni, quindi, ha dimostrato che in molti casi i videogiochi siano in grado di trasformare il lavoro in una sfida capace di produrre gratificazione immediata e senso di appartenenza. In questo senso, la gamification potrebbe diventare un vero e proprio strumento culturale: rendere le fatiche del mondo reale più simili alle sfide di un gioco, motivando le persone a partecipare attivamente ai problemi collettivi. Tuttavia, è bene prendere delle precauzioni, cercando di agire con consapevolezza, per evitare che la ludicizzazione diventi un modo conclamato di scappare dalla realtà. Al contrario, il gioco deve rimanere una strategia coscientemente sana, che vada ad aumentare il coinvolgimento e la collaborazione delle persone, invece che alienarle e farle evadere dal loro contesto lavorativo, educativo o sociale.