Pubblicazione n.3 IO01_Umanesimo Tecnologico - IO01 Umanesimo Tecnologico
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Pubblicazione n.3 IO01_Umanesimo Tecnologico

02/12/2022

È disponibile il quarto fascicolo della rivista accademica IO01 Umanesimo Tecnologico.

La frase incipit di Aby Warburg apre il fascicolo a pagina 1 «Tu vivi, eppur non mi fai niente» (il tu è riferito all’immagine) e conduce all’immagine – impaginata al vivo alle pagine 2 e 3 – del dettaglio di Leonardo Da Vinci 3D (Fabbrica del Vapore, Milano 2019).

Attraverso le quattro sezioni il numero sviluppa una riflessione trasversale sul rapporto fra le arti visive, quelle performative e drammatiche, la musica, la comunicazione visuale e la dimensione digitale, alla “ricerca” di un’indeterminabile chiarezza “verso un metaverso”.

L’editoriale propone la relazione fra le dimensioni reali e virtuali dello spazio. Si tratta di un’interazione essenziale per chiunque abbia come obiettivo la progettazione o la creazione visuale, capace di porre una serie di questioni, che ricercano risposte attraverso nuovi interrogativi. Per quanto tempo ancora – si chiede il direttore – resterà impossibile trascorrere un fine settimana all’interno delle Ninfee di Monet?

I due saggi accademici argomentano come l’influenza delle nuove tecnologie possa formare nuove tipologie di pubblico (oltre che modificare il rapporto con la fruizione di un’opera). Nel primo attraverso la prospettiva di una metamusica, un “pensiero impensabile” per l’orizzonte digitale, un “multiverso di idee creative e nuove potenzialità”; l’autore pone l’accento sulla differenza fra la musica prodotta con tecnologie elettroniche e la musica elettronica. Nel successivo una riflessione sull’idea di “presenza” oggi, dopo anni di pandemia, nel “qui ed ora”, chiedendo se metaverso e avatar possano essere alternativa, cioè portare oltre la cornice estetica.

La seconda sezione – Impresa, tecnologia, società – apre con un dialogo a tre voci per focalizzare blockchain e NFT. Prosegue attraverso un’interessante riflessione sul rapporto fra NFT e mercato dell’arte, continua con un’intervista per focalizzare una sorta di “tecnofobia di ritorno” al centro della quale emerge il caso del videogioco. La chiusura della sezione è affidata all’opportunità reciproca di dialogo e interazione fra arti visive, comunicazione, tecnologie e imprese.

La sezione Arti, ricerche azioni è ricca di suggestioni neuroestetiche, storicizza la mostra Back to metaverse e prosegue con pagine di confronto attraverso alcuni progetti di tesi nei quali si alternano graphic e interior design, le nuove tecnologie dell’arte, non fungible token e le percezioni digitali.

Chiude il numero l’ultima sezione Dibattito contemporaneo con una rassegna stampa delle principali notizie pubblicate nell’anno da alcuni noti media divulgativi di informazione nazionale, alla quale si aggiunge una proposta bibliografica e una recensione sul tema.